Mit einer Vorlage starten
Quest step nutzt den Auslöser impossible, also schließt nur dein eigener Befehl ihn ab. Recipe unlock bringt ein eigenes Rezept ins Rezeptbuch. Hunt challenge ist erledigt, wenn der Spieler einen gewählten Mob tötet.
Fortschritte sind das, was Vanilla einem Questsystem am nächsten kommt. Sie verketten sich zu Bäumen, zeigen beim Abschluss eine Einblendung und können Erfahrung geben, Rezepte freischalten oder eine Funktion starten. Dieses Werkzeug schreibt das JSON und die passende /advancement grant-Zeile.
Fortschritte leben in einem Datapack. Der Datapack-Generator baut den Ordner, falls du noch keinen hast.
Ein Wurzel-Fortschritt eröffnet einen eigenen Reiter im Fortschrittsbildschirm. Gib ihm stattdessen ein Elternteil, und er wird zu einem Schritt in dessen Baum.
Genau so taucht ein eigenes Rezept endlich im Rezeptbuch auf. Das ist die ganze Aufgabe der meisten Vanilla-Fortschritte, die du nie zu Gesicht bekommst.
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Mit dem impossible-Auslöser ist das der einzige Weg zum Abschluss — genau richtig, wenn ein Questschritt durch deine eigene Logik endet und nicht durch die Welt.
Füll Datei, Anzeige, Auslöser und Belohnungen aus – JSON, Pfad und ein Vergabebefehl aktualisieren sich beim Tippen.
Quest step nutzt den Auslöser impossible, also schließt nur dein eigener Befehl ihn ab. Recipe unlock bringt ein eigenes Rezept ins Rezeptbuch. Hunt challenge ist erledigt, wenn der Spieler einen gewählten Mob tötet.
Namensraum und Dateiname ergeben Pfad und ID. Ohne Elternteil wird der Fortschritt eine Wurzel mit eigenem Reiter und Hintergrund; mit einer Eltern-ID wie harbor:harbor_quest_1 wird er ein Schritt in diesem Baum.
Titel, Beschreibung und Symbol sehen die Spieler. Auch der Rahmen zählt: task ist ein schlichtes Quadrat, goal abgerundet, challenge bekommt einen Zackenrahmen, eine eigene Einblendung und einen eigenen Sound. Einblendung, Chatmeldung und versteckt sind Schalter.
impossible löst nie von selbst aus. tick löst im nächsten Tick bei jedem Spieler aus – passend für eine Wurzel, die von Anfang an sichtbar sein soll. player_killed_entity wartet auf das Töten des genannten Wesentyps.
Erfahrung, eine Funktion, die als Spieler läuft, und freizuschaltende Rezepte. Der Befehl unter dem JSON vergibt den Fortschritt von Hand.
Ein Fortschritt, dessen Eltern-ID nicht existiert, wird gar nicht geladen. Prüf den Elternpfad, wenn ein Schritt nie auftaucht.
Ein versteckter Fortschritt bleibt samt allen Kindern vom Bildschirm fern, bis er erledigt ist.
Die Chatmeldung ist standardmäßig an. Auf einem vollen Server schaltest du sie für kleine Schritte ab und behältst sie für die, die gefeiert werden sollen.
Java Edition 1.20 bis 26.3. 1.20.5 hat das Symbolfeld von item in id umbenannt, und der Ordner heißt ab 1.21 advancement, davor advancements; die Versionsauswahl berücksichtigt beides. Für einen neuen Test nimmt /advancement revoke @s only <id> den Fortschritt zurück, und die Belohnungen laufen bei der nächsten Vergabe erneut.