Constructeur de progrès Minecraft

Les progrès sont ce que le vanilla a de plus proche d’un système de quêtes. Ils s’enchaînent en arbres, affichent une notification à la complétion et peuvent donner de l’expérience, débloquer des recettes ou lancer une fonction. Cet outil écrit le JSON et la ligne /advancement grant qui le déclenche.

Les progrès vivent dans un data pack. Le générateur de data packs crée le dossier si vous n’en avez pas.

Partir d’un préréglage

Fichier

Un progrès racine ouvre son propre onglet dans l’écran des progrès. Donnez-lui un parent et il devient une étape dans l’arbre de ce parent.

Affichage

Déclencheur

Récompenses

C’est ainsi qu’une recette personnalisée finit par apparaître dans le livre de recettes. C’est tout le travail de la plupart des progrès vanilla que vous ne voyez jamais.

JSON généré

Enregistrer sous

Attribuer à la main

Avec le déclencheur impossible, c’est la seule façon de le compléter — exactement ce qu’il faut quand une étape de quête se conclut par votre propre logique plutôt que par le monde.

Utiliser le constructeur

Remplissez le fichier, l’affichage, le déclencheur et les récompenses : le JSON, son chemin et une commande d’attribution se mettent à jour pendant la saisie.

Partir d’un préréglage

Quest step utilise le déclencheur impossible : seule votre commande le valide. Recipe unlock sert à faire entrer une recette custom dans le livre de recettes. Hunt challenge se valide quand le joueur tue un mob choisi.

Fichier et parent

Espace de noms et nom de fichier donnent le chemin et l’identifiant. Sans parent, le progrès devient une racine avec son onglet et son fond ; avec un parent comme harbor:harbor_quest_1, il devient une étape de cet arbre.

Affichage

Titre, description et icône sont ce que voient les joueurs. Le cadre compte aussi : task est un carré simple, goal est arrondi, challenge a un cadre à pointes, sa propre notification et son son. Notification, annonce dans le chat et masquage sont des interrupteurs.

Déclencheur

impossible ne se déclenche jamais seul. tick se déclenche au tick suivant pour chaque joueur, utile pour une racine visible d’emblée. player_killed_entity attend la mort du type d’entité indiqué.

Récompenses

Expérience, une fonction exécutée en tant que joueur et des recettes à débloquer. La commande sous le JSON attribue le progrès à la main.

Les pièges courants

Parent introuvable

Un progrès dont l’identifiant parent n’existe pas n’est pas chargé du tout. Vérifiez le chemin du parent quand une étape n’apparaît jamais.

Masqué cache la branche

Un progrès masqué reste hors de l’écran, avec tous ses enfants, tant qu’il n’est pas accompli.

Bruit dans le chat

L’annonce dans le chat est activée par défaut. Sur un serveur chargé, coupez-la pour les petites étapes et gardez-la pour celles qui méritent d’être fêtées.

Versions

Java Edition 1.20 à 26.3. La 1.20.5 a renommé le champ de l’icône de item en id, et le dossier s’appelle advancement depuis la 1.21 et advancements avant ; le sélecteur de version gère les deux. Pour refaire un test, /advancement revoke @s only <id> retire le progrès, et les récompenses rejouent à la prochaine attribution.