Wiki Minecraft sur les packs de ressources et les outils

Une bibliothèque de travail pour celles et ceux qui montent des resource packs, des objets RP, des marchands, des textures et des skins. La colonne de gauche sert de rayonnage rapide, la partie de droite rassemble les articles et les résumés utiles.

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Ces articles posent les bases les plus utiles: comprendre ce que change vraiment CustomModelData, savoir où vont les fichiers dans un pack et garder sous la main les règles pratiques du site.

Concept de base

Qu’est-ce que CustomModelData et comment ça marche ?

Comment un objet vanilla devient un katana, une chope, un jeton, un accessoire de quête ou n’importe quel autre modèle sans mods côté client.

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Référence

Structure du pack de ressources

Une carte rapide des dossiers textures, models, blockstates et des noms de fichiers qui reviennent sans cesse.

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Guide avancé

Objets RP uniques avec des IDs en chaîne

Pourquoi une immense liste de valeurs CustomModelData numérotées finit par s'effondrer, et comment un ID en chaîne lisible dans custom_data corrige cela sans abandonner le hook de modèle.

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Guide avancé

Nommer des objets personnalisés sans doublons

Un motif catégorie + famille + variante pour les IDs internes, noms visibles et hooks visuels qui tient bon quand le nombre d'objets augmente.

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Packs, textures et constructions rondes

Le générateur de resource packs, les éditeurs de skins et de textures, et les planificateurs de sphères, cercles et dômes.

Guide d’outil

Comment utiliser le générateur de packs de ressources

Choisir une version, ajouter objets, blocs et armures, importer des textures, prévisualiser le résultat et télécharger un ZIP réellement prêt à l’emploi.

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Guide d’éditeur

Éditeur de skins

Comment fonctionne l’atlas 64x64, à quoi sert la couche externe et pourquoi peindre directement sur le modèle aide pour les manches, les chapeaux, les bottes et les faces cachées.

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Guide d’éditeur

Éditeur de textures

Comment la taille d’une texture change la lisibilité, la densité de détail et la charge de travail, puis comment récupérer un PNG net pour votre pack.

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Guide d’éditeur

Comment fonctionne la texture du Sulfur Cube

Ce que nous avons trouvé dans le vrai fichier jar du client Minecraft 26.x : deux couches de texture, aucun modèle éditable, et comment en peindre une.

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Guide de construction

Générateur de sphères

Comment choisir entre cercles, dômes, coques creuses et sphères pleines, puis les construire couche par couche sans corriger la silhouette à la main en jeu.

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Guide de planification

Planificateur de cercles et dômes

Fixer d’abord l’emprise au sol, choisir l’épaisseur d’un anneau et passer d’un plan 2D à un profil de dôme sans improviser.

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Article

Cercle, anneau, arche, dôme ou sphère ?

Repérer ce qui est vraiment rond dans une construction, choisir l’outil le plus léger, fixer le rayon et tester le contour en jeu.

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Objets, potions et échanges

Commandes de potions et d’échanges de villageois, item definitions pour les modèles, et un catalogue pour garder une liste d’objets en ordre.

Constructeur de commandes

Potions personnalisées

Comment construire une potion avec potion_contents, des effets personnalisés, une couleur de bouteille, du lore, du CustomModelData et une commande give adaptée à la bonne version.

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Constructeur de commandes

Échanges personnalisés de villageois

Comment Offers, Recipes, prix, récompenses, limites, CustomModelData et commandes summon se combinent quand un marchand doit vraiment servir un système.

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Guide de l’outil

Constructeur item_model

Quand utiliser model, select, range_dispatch ou condition, et comment ranger proprement la définition dans le dossier items.

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Article

select, range_dispatch ou condition ?

Choisir le type de branche d’une item definition : états nommés, seuils numériques ou condition oui/non, avec trois exemples.

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Guide du catalogue

Catalogue d’objets custom

Garder lisibles IDs, noms visibles, objets de base et hooks de pack quand un serveur dépasse la dizaine d’objets custom.

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Livres, dialogues et interface d’événement

Livres écrits et lettres, messages dans le chat et en titre, et bossbars pour un état partagé par tous les joueurs.

Guide de l’outil

Constructeur de livres et lettres

Livres écrits, lettres, notes et contrats montés page par page, avec la commande /give adaptée à votre version.

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Article

Des livres que les joueurs lisent vraiment

Un temps fort par page, choisir l’objet avant la première phrase, les accessoires de quête du contrat à l’indice, et ce que change la signature.

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Guide de l’outil

Constructeur de dialogues

Répliques tellraw, titres, sous-titres et action bar pour vos scènes Minecraft, et quand utiliser chaque canal.

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Article

Des dialogues que les joueurs lisent

Rythmer les répliques en jeu, choisir le canal et garder le texte d’une scène lisible dans un chat chargé.

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Article

Des annonces serveur lisibles

Annonces en tellraw, titre, sous-titre et action bar que les joueurs arrivent à lire en plein événement.

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Guide de l’outil

Générateur de bossbar

Ce que fait chacune des sept commandes /bossbar, couleurs et styles, où les lancer et comment retirer une barre proprement.

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Article

Bossbars d’événement et comptes à rebours

Quand une barre vaut mieux que le chat et les titres, quatre usages pour les événements RP et un compte à rebours en blocs de commande ou en data pack.

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Commandes d’objets et composants

Comment /give a changé avec les composants de données en 1.20.5 puis en 1.21.4, pourquoi les anciennes commandes cassent, et des objets custom sans JSON écrit à la main.

Théorie

Les composants à la place du NBT

Ce qui a changé dans les commandes d’objets en 1.20.5, une ancienne commande à côté de sa version à composants, et ce qui casse en premier sur un serveur.

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Erreurs

Pourquoi votre /give ne marche pas

Vérifier d’abord la version visée, les erreurs qui cassent /give le plus souvent, et comment lire le message d’erreur rouge.

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Créer des objets

Guide du constructeur d’objets custom

La commande d’un objet custom pas à pas : objet de base, nom et lore, ID caché dans custom_data, item_model et cases de modèle, vérification en jeu.

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Modèles

D’un modèle Blockbench à un objet

Les quatre étapes d’un modèle custom, où il se range dans le pack et comment l’objet y fait référence.

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Armes

Des armes custom avec leurs propres stats

Choisir d’abord le rôle de l’arme et l’objet de base, puis les dégâts, la vitesse d’attaque et un visuel qui la rend lisible.

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Data packs, butin et progression

Tables de butin, recettes, progrès et enchantements sous forme de fichiers de data pack, plus économie et progression pour un serveur RP.

Guide conceptuel

Data packs contre commandes

Pourquoi une table de butin ou une recette ne se crée pas avec une commande, comment est fait le dossier d’un pack, et le renommage de 1.21 qui casse les packs sans afficher la moindre erreur.

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Guide avancé

Comment se tirent les tables de butin

Pools, tirages et number providers, et pourquoi un poids de 10 n’est pas une chance de 10 % — la raison pour laquelle la plupart des tables « cassées » sont juste mal calibrées.

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Guide avancé

Pourquoi une recette n’apparaît pas

Le remplissage du motif, les tags d’objets comme ingrédients et les deux changements de format qui font échouer un exemple copié sans raison visible.

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Guide avancé

Les progrès comme système de quêtes

Pourquoi le déclencheur qui ne se déclenche jamais est la colonne vertébrale des quêtes, et la récompense qui met enfin une recette dans le livre.

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Guide builder

Comment utiliser le randomiseur d'enchantements et d'attributs

Randomisation basique ou avancée, /give contre une entrée de table de butin avec les plages intégrées comme number providers.

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Guide avancé

Quels enchantements ne se combinent pas, et pourquoi

Tous les groupes d'incompatibilité vanilla, les enchantements de trésor, et pourquoi le niveau maximum est un choix côté commande, pas un mur.

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Guide avancé

Économie RP avec custom_data

Comment empêcher les faux billets, laissez-passer et jetons d’entrer dans votre économie de villageois quand la monnaie est un vrai objet RP.

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Guide avancé

Progression RP sur un serveur Paper

Artefacts, boucles d’entretien, branches de classes, limites et réglages admin pour une progression sans mods clients.

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Nos plugins et mods

Conçus pour le serveur Cube in Square. ArmorHide et Chest Helper sont publics sur Modrinth, DarkMage et Mechanism sont disponibles sur notre Patreon, et HeadHunter ne tourne que sur notre serveur.

Article de plugin

Mechanism Plugin

Un guide compact sur la progression technique autour du Gear Heart, de l’oxydation, de l’entretien, de la surchauffe et des machines rituelles sur Paper.

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Article de plugin

DarkMage Plugin

Un guide sur le coût sanguin de la magie, les bouteilles, la pression rituelle et la façon dont la magie noire devient un levier social plutôt qu’un simple catalogue de sorts.

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Article de plugin

HeadHunter Plugin

Comment la progression par trophées, les capacités de monstres et le risque de perte créent une boucle de chasse qui reste ancrée dans la survie et ses conséquences.

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Mod du projet

Mod ArmorHide

Un mod client Fabric qui cache l’armure des joueurs ou la rend translucide, pour garder skins et costumes visibles en scène RP. Sur Modrinth.

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Mod du projet

Mod Chest Helper

Un mod client qui retient les conteneurs ouverts et en fait une liste d’objets avec recherche. Sur Modrinth.

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Référence des chemins

Quand il ne vous faut qu’un nom de dossier et un exemple de fichier, cette table va plus vite qu’un long détour par un guide complet.

TypeChemin du packExemple
Objetassets/minecraft/textures/item
diamond_sword.png
Blocassets/minecraft/textures/block
oak_planks.png
Modèle d’objetassets/minecraft/models/item
custom_diamond_sword_1.json
Blockstateassets/minecraft/blockstates
crafting_table.json
Couches d’armureassets/minecraft/textures/models/armor
diamond_layer_1.png