Was wirklich im Resource Pack steckt
Ein Sulfur Cube bringt vier PNG-Dateien mit, alle unter assets/minecraft/textures/entity/sulfur_cube/:
| Datei | Größe | Verwendet für |
|---|---|---|
sulfur_cube_outer.png | 128×128 | Sichtbare Hülle und Gesicht des großen Cubes |
sulfur_cube_inner.png | 128×128 | Innere Ebene des großen Cubes |
sulfur_cube_outer_small.png | 64×64 | Sichtbare Hülle und Gesicht des kleinen Cubes |
sulfur_cube_inner_small.png | 64×64 | Innere Ebene des kleinen Cubes |
Die Aufteilung groß/klein spiegelt das klassische Slime-Muster wider: Die jar-Datei definiert auch ein eigenes SmallSulfurCubeModel — fast sicher das Modell, das verwendet wird, nachdem sich ein Sulfur Cube teilt, genau wie ein normaler Slime beim Tod in kleinere Slimes zerfällt.
Warum man die Form nicht ändern kann
Die tatsächliche Geometrie des Cubes steckt in kompilierten Java-Klassen (SulfurCubeModel, SmallSulfurCubeModel, SulfurCubeRenderer), nicht in einem editierbaren JSON-Entity-Modell. Das ist bei Vanilla-Mobs normal — anders als bei Items und Blöcken lässt sich die Geometrie eines Mobs in der Regel nicht per Resource Pack bearbeiten. Ein Resource Pack kann die vier oben genannten PNGs ersetzen, und sonst nichts an der Form des Mobs.
Zwei Ebenen, zwei Aufgaben
Die beiden Texturnamen sind nicht willkürlich. Die jar-Datei definiert eine eigene Render-Ebene namens SulfurCubeInnerLayer, getrennt vom Basismodell — deshalb gibt es zwei unabhängige Texturen statt einer:
- Outer ist die Textur, die man von einem Mob der Slime-Familie erwarten würde: ein klassisches Box-Net-Layout (die abgeflachten Seiten eines Würfels) mit einer hellen, fleckig-hervorgehobenen Oberfläche und einem einfachen Gesicht aus zwei Augen und einem Mund auf der Vorderseite. Das ist die Hülle, die Spieler im Spiel tatsächlich wiedererkennen.
- Inner folgt diesem Box-Net-Layout überhaupt nicht — stattdessen ist es ein fleckiges, marmoriertes Muster, näher an einer Gas- oder Schleim-Textur als an einem Mob-Skin. Das passt zu einer Ebene, die durch Risse oder durchscheinende Stellen der äußeren Hülle hindurchschimmern soll — dieselbe Idee wie die leuchtende Riss-Ebene unter der Haut eines Magma Cube.
Praktisch bedeutet das: Wenn man nur sulfur_cube_outer.png anfasst, bemalt man das, was Spieler die meiste Zeit tatsächlich sehen. Die innere Textur lohnt sich trotzdem anzupassen, aber sie sollte als abstraktes Muster behandelt werden, nicht als Gesicht oder Körperteil.
Die Verschluck-Mechanik bekommt keine eigene Textur
Der Sulfur Cube kann bestimmte Blöcke und Items verschlucken (dafür gibt es die Tags sulfur_cube_swallowable und sulfur_cube_food), und die jar-Datei definiert zwölf verschiedene Verhaltens-Archetypen — bouncy, explosive, fast_flat, fast_sliding, high_resistance, hot, light, regular, slow_bouncy, slow_flat, slow_sliding und sticky — plus eine SulfurCubeContent-Item-Komponente, die fast sicher speichert, was ein bestimmter Cube verschluckt hat.
Was wir nicht gefunden haben, sind zwölf Textursätze. Es gibt genau ein Outer/Inner-Paar für den großen Cube und eines für den kleinen, unabhängig vom Archetyp. Das spricht stark dafür, dass Archetyp und verschluckter Inhalt Verhalten und möglicherweise einen Farbton im Spiel ändern, nicht aber, welche Texturdatei geladen wird. Wir formulieren das als Schlussfolgerung aus der Dateiliste, nicht als bestätigte Tatsache über den Renderer — die praktische Konsequenz bleibt aber in jedem Fall gültig: Ein eigenes Resource-Pack-Skin gilt gleichermaßen für jeden Archetyp. Man kann den "heißen" Cube allein über Texturen nicht anders aussehen lassen als den "klebrigen".
Die äußere Hülle bemalen
- Öffne den Texture Painter und stelle die Leinwandgröße auf 128×128 für den großen Cube oder 64×64, wenn du die kleine Variante bemalst.
- Es gibt keine eingebaute Sulfur-Cube-Vorlage, also malst du auf einer leeren Leinwand in der richtigen Auflösung — genauso, wie man an jede Vanilla-Mob-Neubemalung herangehen würde. Lege zuerst die Grundfarbe fest, halte Augen und Mund auf der Vorderseite einfach und kontrastreich (darauf konzentrieren sich Spieler tatsächlich), und füge Oberflächendetails zuletzt hinzu.
- Zoome oft zurück auf die reale Größe. Bei dieser Auflösung liest sich ein Cube aus ein paar Blöcken Entfernung vor allem über Farbe und Silhouette — dieselbe Regel aus unserem Leitfaden zu Texturgrößen gilt auch hier.
- Exportiere als
sulfur_cube_outer.png(odersulfur_cube_outer_small.png).
Die innere Ebene bemalen
Für die innere Textur sollte man nicht zu einer Gesichtsvorlage greifen — male statt dessen ein organisches, fleckiges Muster: geballte Farbregionen mit weichen Kanten, ähnlich einer marmorierten Gaswolke. Da diese Ebene vor allem durch Risse oder durchscheinende Stellen der äußeren Hülle sichtbar wird, liest sich starker lokaler Kontrast an wenigen kleinen Stellen besser als eine überall gleich detaillierte Textur.
Das Pack zusammenstellen
Unser Resource-Pack-Generator ist um Slots für Items, Blöcke, Rüstung und CustomModelData aufgebaut und bietet derzeit keinen direkten Zugriff auf rohe Entity-Texturpfade wie diesen. Für eine Mob-Neubemalung sollte man die Ordnerstruktur stattdessen von Hand aufbauen: eine pack.mcmeta im Stammverzeichnis, nach dem Standard-Pfadaufbau eines Resource Packs, mit den eigenen PNGs genau unter assets/minecraft/textures/entity/sulfur_cube/<dateiname>.png, und anschließend den Ordner selbst zippen (nicht einen Ordner, der ihn enthält) — so entsteht ein funktionierendes Resource Pack.
Häufige Fragen
Kann man dem Sulfur Cube per Resource Pack eine andere Form geben?
Nein. Seine Geometrie ist in den Java-Code des Spiels kompiliert und nicht in einem editierbaren JSON-Modell beschrieben. Ein Resource Pack kann nur die vier Texturdateien ersetzen — keine Gliedmaßen hinzufügen, den Cube skalieren oder seine Silhouette ändern.
Muss man alle vier Texturdateien bearbeiten?
Nein. Wenn nur das normale Erscheinungsbild des großen Cubes wichtig ist, deckt allein sulfur_cube_outer.png das ab, was Spieler am häufigsten bemerken. Lässt man eine Datei aus, verwendet das Spiel einfach deren Vanilla-Version.
Sieht meine eigene Textur je nach Archetyp (bouncy, hot, sticky usw.) anders aus?
Über die Textur selbst fast sicher nicht — es gibt nur ein Texturpaar, unabhängig vom Archetyp. Ein möglicher visueller Unterschied zwischen Archetypen käme wahrscheinlich von einem Farbton, den das Spiel über die Textur legt, nicht vom Pack.
Was passiert, wenn die Pixelmaße falsch sind?
Minecraft versucht trotzdem, ein falsch dimensioniertes PNG zu laden, aber das im Modell fest eingebaute UV-Mapping erwartet genau 128×128 (bzw. 64×64 für die kleine Variante), sodass alles andere sichtbar gestreckt oder verschoben wird. Die Leinwandgröße im Texture Painter sollte immer zur ersetzten Datei passen.
Wie geht es weiter
Neu beim Bemalen von Mob-Skins? Starte mit unserem Leitfaden zu Texturgrößen und Arbeitsablauf — dort geht es um Silhouette, Kontrast und Tiling, bevor man sich auf ein endgültiges Design festlegt.