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Wie die Textur des Sulfur Cube funktioniert und wie man eine eigene malt

Minecraft 26.x hat den Sulfur Cube eingeführt, einen Mob aus der Slime-Familie, der Blöcke verschluckt und dadurch sein Verhalten ändert. Wir haben die echte Client-jar-Datei geöffnet, um genau zu sehen, was ein Resource Pack an ihm ändern kann und was nicht — hier steht, was tatsächlich drinsteckt, und ein praktischer Weg, ihn neu zu bemalen.

Texture Painter öffnen

Was wirklich im Resource Pack steckt

Ein Sulfur Cube bringt vier PNG-Dateien mit, alle unter assets/minecraft/textures/entity/sulfur_cube/:

DateiGrößeVerwendet für
sulfur_cube_outer.png128×128Sichtbare Hülle und Gesicht des großen Cubes
sulfur_cube_inner.png128×128Innere Ebene des großen Cubes
sulfur_cube_outer_small.png64×64Sichtbare Hülle und Gesicht des kleinen Cubes
sulfur_cube_inner_small.png64×64Innere Ebene des kleinen Cubes

Die Aufteilung groß/klein spiegelt das klassische Slime-Muster wider: Die jar-Datei definiert auch ein eigenes SmallSulfurCubeModel — fast sicher das Modell, das verwendet wird, nachdem sich ein Sulfur Cube teilt, genau wie ein normaler Slime beim Tod in kleinere Slimes zerfällt.

Warum man die Form nicht ändern kann

Die tatsächliche Geometrie des Cubes steckt in kompilierten Java-Klassen (SulfurCubeModel, SmallSulfurCubeModel, SulfurCubeRenderer), nicht in einem editierbaren JSON-Entity-Modell. Das ist bei Vanilla-Mobs normal — anders als bei Items und Blöcken lässt sich die Geometrie eines Mobs in der Regel nicht per Resource Pack bearbeiten. Ein Resource Pack kann die vier oben genannten PNGs ersetzen, und sonst nichts an der Form des Mobs.

Zwei Ebenen, zwei Aufgaben

Die beiden Texturnamen sind nicht willkürlich. Die jar-Datei definiert eine eigene Render-Ebene namens SulfurCubeInnerLayer, getrennt vom Basismodell — deshalb gibt es zwei unabhängige Texturen statt einer:

Praktisch bedeutet das: Wenn man nur sulfur_cube_outer.png anfasst, bemalt man das, was Spieler die meiste Zeit tatsächlich sehen. Die innere Textur lohnt sich trotzdem anzupassen, aber sie sollte als abstraktes Muster behandelt werden, nicht als Gesicht oder Körperteil.

Die Verschluck-Mechanik bekommt keine eigene Textur

Der Sulfur Cube kann bestimmte Blöcke und Items verschlucken (dafür gibt es die Tags sulfur_cube_swallowable und sulfur_cube_food), und die jar-Datei definiert zwölf verschiedene Verhaltens-Archetypen — bouncy, explosive, fast_flat, fast_sliding, high_resistance, hot, light, regular, slow_bouncy, slow_flat, slow_sliding und sticky — plus eine SulfurCubeContent-Item-Komponente, die fast sicher speichert, was ein bestimmter Cube verschluckt hat.

Was wir nicht gefunden haben, sind zwölf Textursätze. Es gibt genau ein Outer/Inner-Paar für den großen Cube und eines für den kleinen, unabhängig vom Archetyp. Das spricht stark dafür, dass Archetyp und verschluckter Inhalt Verhalten und möglicherweise einen Farbton im Spiel ändern, nicht aber, welche Texturdatei geladen wird. Wir formulieren das als Schlussfolgerung aus der Dateiliste, nicht als bestätigte Tatsache über den Renderer — die praktische Konsequenz bleibt aber in jedem Fall gültig: Ein eigenes Resource-Pack-Skin gilt gleichermaßen für jeden Archetyp. Man kann den "heißen" Cube allein über Texturen nicht anders aussehen lassen als den "klebrigen".

Die äußere Hülle bemalen

  1. Öffne den Texture Painter und stelle die Leinwandgröße auf 128×128 für den großen Cube oder 64×64, wenn du die kleine Variante bemalst.
  2. Es gibt keine eingebaute Sulfur-Cube-Vorlage, also malst du auf einer leeren Leinwand in der richtigen Auflösung — genauso, wie man an jede Vanilla-Mob-Neubemalung herangehen würde. Lege zuerst die Grundfarbe fest, halte Augen und Mund auf der Vorderseite einfach und kontrastreich (darauf konzentrieren sich Spieler tatsächlich), und füge Oberflächendetails zuletzt hinzu.
  3. Zoome oft zurück auf die reale Größe. Bei dieser Auflösung liest sich ein Cube aus ein paar Blöcken Entfernung vor allem über Farbe und Silhouette — dieselbe Regel aus unserem Leitfaden zu Texturgrößen gilt auch hier.
  4. Exportiere als sulfur_cube_outer.png (oder sulfur_cube_outer_small.png).

Die innere Ebene bemalen

Für die innere Textur sollte man nicht zu einer Gesichtsvorlage greifen — male statt dessen ein organisches, fleckiges Muster: geballte Farbregionen mit weichen Kanten, ähnlich einer marmorierten Gaswolke. Da diese Ebene vor allem durch Risse oder durchscheinende Stellen der äußeren Hülle sichtbar wird, liest sich starker lokaler Kontrast an wenigen kleinen Stellen besser als eine überall gleich detaillierte Textur.

Das Pack zusammenstellen

Unser Resource-Pack-Generator ist um Slots für Items, Blöcke, Rüstung und CustomModelData aufgebaut und bietet derzeit keinen direkten Zugriff auf rohe Entity-Texturpfade wie diesen. Für eine Mob-Neubemalung sollte man die Ordnerstruktur stattdessen von Hand aufbauen: eine pack.mcmeta im Stammverzeichnis, nach dem Standard-Pfadaufbau eines Resource Packs, mit den eigenen PNGs genau unter assets/minecraft/textures/entity/sulfur_cube/<dateiname>.png, und anschließend den Ordner selbst zippen (nicht einen Ordner, der ihn enthält) — so entsteht ein funktionierendes Resource Pack.

Häufige Fragen

Kann man dem Sulfur Cube per Resource Pack eine andere Form geben?

Nein. Seine Geometrie ist in den Java-Code des Spiels kompiliert und nicht in einem editierbaren JSON-Modell beschrieben. Ein Resource Pack kann nur die vier Texturdateien ersetzen — keine Gliedmaßen hinzufügen, den Cube skalieren oder seine Silhouette ändern.

Muss man alle vier Texturdateien bearbeiten?

Nein. Wenn nur das normale Erscheinungsbild des großen Cubes wichtig ist, deckt allein sulfur_cube_outer.png das ab, was Spieler am häufigsten bemerken. Lässt man eine Datei aus, verwendet das Spiel einfach deren Vanilla-Version.

Sieht meine eigene Textur je nach Archetyp (bouncy, hot, sticky usw.) anders aus?

Über die Textur selbst fast sicher nicht — es gibt nur ein Texturpaar, unabhängig vom Archetyp. Ein möglicher visueller Unterschied zwischen Archetypen käme wahrscheinlich von einem Farbton, den das Spiel über die Textur legt, nicht vom Pack.

Was passiert, wenn die Pixelmaße falsch sind?

Minecraft versucht trotzdem, ein falsch dimensioniertes PNG zu laden, aber das im Modell fest eingebaute UV-Mapping erwartet genau 128×128 (bzw. 64×64 für die kleine Variante), sodass alles andere sichtbar gestreckt oder verschoben wird. Die Leinwandgröße im Texture Painter sollte immer zur ersetzten Datei passen.

Wie geht es weiter

Neu beim Bemalen von Mob-Skins? Starte mit unserem Leitfaden zu Texturgrößen und Arbeitsablauf — dort geht es um Silhouette, Kontrast und Tiling, bevor man sich auf ein endgültiges Design festlegt.