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Comment fonctionne la texture du Sulfur Cube, et comment en peindre une

Minecraft 26.x a ajouté le Sulfur Cube, un mob de la famille des slimes construit autour de l'idée d'avaler des blocs et de changer de comportement. Nous avons ouvert le vrai fichier client jar pour voir précisément ce qu'un resource pack peut changer chez lui, et ce qu'il ne peut pas — voici ce qu'il contient réellement, et une méthode concrète pour le repeindre.

Ouvrir le texture painter

Ce qui se trouve vraiment dans le resource pack

Un Sulfur Cube embarque quatre fichiers PNG, tous sous assets/minecraft/textures/entity/sulfur_cube/ :

FichierTailleUtilisé pour
sulfur_cube_outer.png128×128Coquille visible et visage du cube grande taille
sulfur_cube_inner.png128×128Couche interne du cube grande taille
sulfur_cube_outer_small.png64×64Coquille visible et visage du petit cube
sulfur_cube_inner_small.png64×64Couche interne du petit cube

La séparation grande taille / petite taille reprend le schéma classique du Slime : le jar définit aussi un modèle SmallSulfurCubeModel séparé, presque certainement utilisé après qu'un Sulfur Cube se scinde, exactement comme un Slime se divise en Slimes plus petits à sa mort.

Pourquoi on ne peut pas changer sa forme

La géométrie réelle du cube vit dans des classes Java compilées (SulfurCubeModel, SmallSulfurCubeModel, SulfurCubeRenderer), pas dans un modèle d'entité JSON éditable. C'est normal pour les mobs vanilla — contrairement aux objets et aux blocs, la géométrie d'un mob n'est généralement pas modifiable via un resource pack. Un resource pack peut remplacer les quatre PNG ci-dessus, et rien d'autre dans la forme du mob.

Deux couches, deux rôles

Les deux noms de texture ne sont pas décoratifs. Le jar définit une couche de rendu dédiée, SulfurCubeInnerLayer, séparée du modèle de base — c'est pourquoi il existe deux textures indépendantes au lieu d'une seule :

En pratique : si vous ne touchez que sulfur_cube_outer.png, vous repeignez ce que les joueurs voient réellement le plus souvent. La texture interne mérite aussi d'être personnalisée, mais traitez-la comme un motif abstrait, pas comme un visage ou une partie du corps.

La mécanique d'ingestion n'a pas sa propre texture

Le Sulfur Cube peut avaler certains blocs et objets (des tags sulfur_cube_swallowable et sulfur_cube_food définissent lesquels), et le jar définit douze archétypes de comportement distincts — bouncy, explosive, fast_flat, fast_sliding, high_resistance, hot, light, regular, slow_bouncy, slow_flat, slow_sliding et sticky — plus un composant d'objet SulfurCubeContent qui enregistre presque certainement ce qu'un cube donné a avalé.

Ce que nous n'avons pas trouvé, ce sont douze jeux de textures. Il existe exactement une paire outer/inner pour le cube grande taille et une pour le petit, quel que soit l'archétype. Cela suggère fortement que l'archétype et le contenu avalé changent le comportement, et peut-être une teinte de couleur en jeu, mais pas le fichier de texture chargé. Nous présentons ceci comme une déduction à partir de la liste des fichiers, pas comme un fait confirmé sur le moteur de rendu — mais la conclusion pratique reste solide dans les deux cas : un skin personnalisé via resource pack s'applique de façon identique à tous les archétypes. Vous ne pouvez pas donner au cube "chaud" une apparence différente du cube "collant" par la seule texture.

Peindre la coquille externe

  1. Ouvrez le texture painter et réglez la taille du canevas sur 128×128 pour le cube grande taille, ou 64×64 si vous peignez la variante petite.
  2. Il n'y a pas de modèle intégré pour le Sulfur Cube, donc vous peignez sur un canevas vide à la bonne résolution — exactement comme vous aborderiez la retexturisation de n'importe quel mob vanilla. Posez d'abord la couleur de base, gardez les yeux et la bouche de la face avant simples et bien contrastés (c'est ce sur quoi les joueurs se concentrent réellement), et ajoutez les détails de surface en dernier.
  3. Revenez souvent à la taille réelle. À cette résolution, un cube vu à quelques blocs de distance se lit surtout par la couleur et la silhouette — la même règle que dans notre guide des tailles de texture s'applique ici.
  4. Exportez sous sulfur_cube_outer.png (ou sulfur_cube_outer_small.png).

Peindre la couche interne

Pour la texture interne, ne partez pas d'un modèle de visage — peignez plutôt un motif organique et tacheté : des zones de couleur groupées, aux bords doux, proches d'un nuage de gaz marbré. Comme cette couche est surtout visible à travers des fissures ou des zones translucides de la coquille externe, un fort contraste local sur quelques petites zones se lira mieux qu'une texture chargée partout.

Assembler le pack

Notre générateur de resource pack est construit autour de slots pour les objets, les blocs, l'armure et le CustomModelData, et n'expose pas encore de chemin brut pour des textures d'entité comme celle-ci. Pour retexturer un mob, il vaut mieux construire l'arborescence de dossiers à la main : un pack.mcmeta à la racine, suivant la structure de chemins standard d'un resource pack, avec vos PNG placés exactement sous assets/minecraft/textures/entity/sulfur_cube/<nom_fichier>.png, puis compressez le dossier lui-même (pas un dossier qui le contient) pour obtenir un resource pack fonctionnel.

FAQ

Peut-on donner une forme différente au Sulfur Cube avec un resource pack ?

Non. Sa géométrie est compilée dans le code Java du jeu, pas décrite dans un modèle JSON éditable. Un resource pack ne peut remplacer que les quatre fichiers de texture — impossible d'ajouter des membres, de redimensionner le cube ou de changer sa silhouette.

Faut-il éditer les quatre fichiers de texture ?

Non. Si seule l'apparence normale du cube grande taille vous intéresse, sulfur_cube_outer.png seul couvre ce que les joueurs remarquent le plus. Si vous laissez un fichier de côté, le jeu utilise simplement sa version vanilla.

Ma texture personnalisée aura-t-elle un aspect différent selon l'archétype (bouncy, hot, sticky, etc.) ?

Presque certainement pas via la texture elle-même — il n'existe qu'une seule paire de textures, quel que soit l'archétype. Toute différence visuelle entre archétypes, si elle existe, viendrait probablement d'une teinte appliquée par le jeu par-dessus votre texture, pas du pack.

Que se passe-t-il si je me trompe sur les dimensions en pixels ?

Minecraft essaiera quand même de charger un PNG mal dimensionné, mais le mapping UV intégré au modèle attend précisément du 128×128 (ou 64×64 pour la petite variante), donc tout le reste s'étirera ou se décalera de façon visible. Gardez la taille du canevas dans le texture painter alignée sur le fichier que vous remplacez.

Et ensuite

Nouveau dans la peinture de skins de mobs ? Commencez par notre guide des tailles de texture et du processus de travail pour apprendre à penser silhouette, contraste et tiling avant de valider un design final.