À quoi sert l’outil
L’éditeur garde une texture de skin standard en mémoire et la montre en deux vues en même temps : un atlas 64x64 pour le travail pixel précis et un modèle 3D du joueur pour les manches, la couche externe, les bottes et toutes les zones qui se lisent mieux dans l’espace.
Atlas classique, bras wide et slim
Le skin Minecraft reste un seul PNG. Différentes zones correspondent à la tête, au torse, aux bras et aux jambes. Le mode Wide correspond à la largeur Steve, tandis que Slim reprend la largeur Alex. L’éditeur essaie de détecter le bon format à l’import, mais laisse toujours un basculement manuel quand le fichier utilise des pixels de remplissage inhabituels.
Base et couche externe
Le Base layer est la surface réelle du personnage. Le Outer layer sert pour les cheveux, la capuche, la veste, les manches, les gants et toutes les formes qui ajoutent du volume. Garder cette couche visible pendant le travail évite beaucoup de surprises au moment de l’export.
Pourquoi peindre sur le modèle
L’atlas plat est parfait pour placer un pixel exactement là où on le veut, mais il devient vite pénible pour la calotte de la tête, le côté d’une manche ou le bord d’une botte. Peindre sur le modèle permet de cliquer directement sur la face que l’on regarde, tandis que l’éditeur renvoie automatiquement la modification dans les bons pixels de l’atlas.
Workflow conseillé
- Importer un skin existant ou partir du modèle de base.
- Bloquer les grandes masses de couleur sur l’atlas.
- Passer au modèle 3D pour les détails de couche externe et les zones difficiles à lire à plat.
- Utiliser la pipette pour garder les couleurs cohérentes d’une partie du corps à l’autre.
- Vérifier le rendu sous plusieurs angles avant d’exporter.
Skins anciens et export
L’éditeur accepte aussi les anciens skins 64x32. Ils sont étendus vers le layout moderne à l’import. L’export reste un PNG standard, prêt pour le launcher Minecraft ou pour un autre workflow de publication.