À quoi sert l’outil
L’éditeur garde une texture de skin standard en mémoire et la montre en deux vues en même temps : un atlas 64x64 pour le travail pixel précis et un modèle 3D du joueur pour les manches, la couche externe, les bottes et toutes les zones qui se lisent mieux dans l’espace.
Atlas classique du skin
Un skin Minecraft reste un seul fichier PNG, mais différentes zones de l’image correspondent à différentes faces de la tête, du torse, des bras et des jambes.
L’éditeur n’invente pas son propre agencement : il exporte toujours le même atlas standard, celui qu’attendent le launcher Minecraft, les sites d’upload de skins et les autres éditeurs. Le PNG obtenu peut donc être réutilisé immédiatement, sans étape de conversion supplémentaire.
Bras wide et slim
Minecraft prend en charge deux largeurs de bras. Wide correspond à la largeur classique de Steve. Slim reprend la largeur plus fine d’Alex, avec des faces avant, arrière, dessus et dessous plus étroites. L’éditeur essaie de détecter le bon format automatiquement à l’import des skins modernes, mais laisse toujours un basculement manuel quand le fichier utilise des pixels de remplissage inhabituels dans les colonnes de bras inutilisées.
Base et couche externe
Le Base layer est la surface réelle du personnage. Le Outer layer sert pour les cheveux, la capuche, la veste, les manches, les gants et toutes les formes qui ajoutent du volume. Garder cette couche visible pendant le travail permet de repérer les problèmes de clipping et les écarts de couleur bien avant l’export.
Pourquoi peindre sur le modèle
L’atlas plat est parfait pour placer un pixel exactement là où on le veut, mais il devient vite pénible pour la calotte de la tête, le côté d’une manche ou le bord d’une botte. Peindre sur le modèle permet de cliquer directement sur la face que l’on regarde, tandis que l’éditeur renvoie automatiquement la modification dans les bons pixels de l’atlas.
Workflow conseillé
- Importer un skin existant ou partir du modèle de base.
- Bloquer les grandes masses de couleur sur l’atlas.
- Passer au modèle 3D pour les détails de couche externe et les zones difficiles à lire à plat.
- Utiliser la pipette pour garder les couleurs cohérentes d’une partie du corps à l’autre.
- Vérifier le rendu sous plusieurs angles avant d’exporter.
Skins anciens
L’éditeur accepte aussi les anciens skins 64x32. Ils sont étendus vers le layout moderne dès l’import, ce qui permet de continuer à les modifier avec les manches, la veste et les zones gauche/droite distinctes du format actuel.
Export
Le bouton d’export télécharge un PNG standard. Aucune conversion supplémentaire n’est nécessaire après ça : si l’aperçu dans l’éditeur est correct, le fichier est déjà dans le format attendu par Minecraft.