Commencer par la question, pas par le chiffre
La bonne taille dépend de ce que le pack doit ressentir en jeu. Plus grand ne veut pas automatiquement dire meilleur. Si tout le projet cherche une lisibilité proche du vanilla, des textures trop grandes peuvent embellir un bloc isolé tout en cassant l’unité du pack.
16x16, 32x32, 64x64, 128x128
16x16 reste la base vanilla : rapide à peindre, propre à lire, peu de bruit visuel. 32x32 est souvent le meilleur compromis pour ajouter de la matière sans transformer chaque texture en gros chantier. 64x64 devient intéressant quand la direction artistique est déjà forte et que le détail supplémentaire sert vraiment l’objet ou le matériau. 128x128 et plus doivent avoir une raison claire, sinon la charge de travail monte plus vite que la qualité réelle du pack.
Icônes d’inventaire et textures de blocs
Une icône d’objet doit être comprise immédiatement dans un petit slot. Une texture de bloc se répète sur les surfaces, donc ses bords, son contraste et son rythme comptent beaucoup plus. Le même PNG n’est pas lu de la même façon par le joueur selon l’usage.
Comment dessiner une face de bloc
- Construisez d’abord les grandes masses de couleur.
- Vérifiez tôt les quatre bords pour que la texture tile proprement.
- Ajoutez les détails par petits groupes, pas par bruit pixel aléatoire.
- Dézoomez souvent pour voir si le matériau se lit encore correctement.
Comment dessiner une icône d’inventaire
- Faites d’abord une silhouette lisible.
- Réservez le contraste le plus fort à la zone focale.
- Évitez de surcharger une petite icône avec trop de décor interne.
- Pour un objet rare ou magique, un seul accent lumineux vaut souvent mieux qu’un éclat partout.
Workflow conseillé
- Choisir la taille du canevas.
- Décider si l’on dessine une icône ou une texture de bloc répétée.
- Peindre le PNG dans le navigateur.
- Exporter seulement quand silhouette, contraste et bords sont validés à l’échelle réelle.
- Envoyer ensuite le PNG vers le générateur de resource packs.