Zuerst die Entscheidung verstehen, dann die Datei bauen
Eine schnelle mentale Karte vor dem ersten Klick
| Branch | Dann benutzen | Bestes Signal |
|---|---|---|
minecraft:model | Das Item braucht genau ein festes Aussehen. | Eigentlich findet gar kein Entscheidungsbaum statt. |
minecraft:select | Eine benannte Eigenschaft wählt zwischen Zweigen. | Die Zustände lassen sich mit Worten wie pass, relic, broken, ritual beschreiben. |
minecraft:range_dispatch | Eine Zahl überschreitet geordnete Schwellen. | Es gibt Stufen, Ladung, Abnutzung oder Fortschritt. |
minecraft:condition | Das Ergebnis hängt von Wahr/Falsch ab. | Das Item ist ausgewählt, wird benutzt, ist beschädigt oder grundsätzlich binär. |
Konkretes Beispiel: ein Relikt, drei sichtbare Zustände
select.Ein sicherer Workflow im Builder
- Legt zuerst den Dateipfad unter
assets/<namespace>/items/fest. - Wählt die kleinste Branch-Art, die das Verhalten ehrlich beschreibt.
- Setzt den Fallback, bevor die schöneren Sonderfälle dazukommen.
- Verwendet die Quick Starts, wenn schon klar ist, dass ihr einen direkten Model-Fall, einen Zustandswechsel oder Schwellenwerte baut.
- Kopiert das JSON, testet ein einziges Item im Spiel und vervielfältigt das Muster erst danach im Pack.
Wann ihr zu anderen Tools wechseln solltet
Häufige Fehler
selectwählen, obwohl eine direktemodel-Datei vollkommen gereicht hätte.- Den Fallback auslassen und die Datei schon ab der ersten Zeile unnötig schwer lesbar machen.
- Numerische und benannte Erwartungen mischen, ohne festzulegen, welche Eigenschaft das Verhalten wirklich steuert.
- JSON-Datei, Modellpfad und internen Teamnamen so unterschiedlich benennen, dass die Verbindung verloren geht.
- Die Struktur auf viele Items kopieren, bevor überhaupt ein einziger Live-Fall im Spiel geprüft wurde.
FAQ
Brauche ich immer select, sobald CustomModelData vorkommt?
Nein. Wenn das Item nur eine visuelle Identität hat, ist eine direkte model-Datei sauberer. select lohnt sich, wenn eine Definition wirklich in mehrere Erscheinungen verzweigen muss.
Wann ist range_dispatch besser?
Immer dann, wenn die Veränderung geordnet und numerisch ist: Schaden, Ladung, Fortschritt oder jede andere Schwellenlogik.
Warum mit dem Fallback anfangen?
Weil der Fallback die ruhige Grundlesart des Items ist. Wenn dieser Anker stimmt, lassen sich alle weiteren Zweige leichter bewerten.
Kann ich die Item-Kommandos vom Definition-File trennen?
Ja, und genau das ist eine der stärksten Seiten des neuen Systems. Die visuelle Datei muss die Befehlslogik nicht mitschleppen.
Was ist, wenn ich nur einen einfachen Pass auf Paper-Basis brauche?
Dann reicht fast immer ein direktes minecraft:model-File. Ein kleiner Bedarf braucht keinen unnötig großen Entscheidungsbaum.